《王者荣耀》的游戏人生


如果你完全没有听过什么是《王者荣耀》的网络游戏(网游)的话,证明你跟年轻人有一段蛮大的距离,或家中有正在就读小学中学的家长们,若不知这款网游,也不用跟别人吹嘘自己有多了解现在的年轻人。

简单来说,《王者荣耀》是一款任何会看中文的玩家参与的多人在线竞技游戏,相似于西方国家创建的《英雄联盟》(DOTA),玩法就是通过网络链接,与队友一起或独自完成特定的任务,如摧毁对方的水晶基地、使敌人投降或击杀对方的英雄人物。

这个游戏要玩家扮演一些“英雄”人物,除了原创人物的选择,还加入许多中国神话故事及历史人物,包括姜子牙、孙悟空、干将莫邪、项羽、曹操、诸葛亮、武则天......就连一些动漫人物如《拳皇》里的橘右京也供玩家选择,总之人物角色就是天马行空,但与真实的历史及传说故事是没有关系的。

我们都可以在现实生活中各种场所,如饮食餐馆、公共交通甚至驾车人士,看到许多人在玩这款游戏。不只是《王者荣耀》许多网游也已经进入我们的社会各层面,它并非洪水猛兽,但若没有正视网游的发展趋势,对整体的社会进展并没有帮助。

新一代的网游,与若干年前的单机游戏有很大的分别。我们在十多年前根本不会听到会有任何人会在“电子游戏”的开销会达到数以万计,因为就算以前最流行的《街霸》或《玛丽奥兄弟》正版电游,玩家只要花费数百零吉购买了单机游戏,就可以玩到不亦乐乎,直到爆机破关,厌倦贪新忘旧为止。

如今的手机网游行业,配上高速及相对廉宜的网络,在玩家消费行为上,产生了很大的变化。这些网游游戏几乎入场都是免费的,注册一个户头就可以加入游戏与世界各地的玩家连线作战。有些网游针对游戏时间来收费,如玩一个小时,就要通过便利店购买的销售点卡,来支付一个小时的游戏时间。不过,游戏开发商后来发掘了一套无上限收入的营运模式;玩家购买游戏装备。

举例,《王者荣耀》的5对5游戏模式,每个玩家通过杀死中立的怪物、敌方的兵士或英雄来升级自己的英雄角色及获得虚拟金币。为了击败对手,玩家就会投入更多的真金百银购买网络的“金币”获得更好的装备,所以我们现在根本不会意外一些玩家的开销从数百令吉到数千令吉不等,也能理解《王者荣耀》去年为腾讯带来68亿人民币收入(约43亿令吉,相等于槟州在2016年的国内外投资总额)。

是的,手机网游已经是一种类似新型的香烟。节制的玩法,就是一项纯碎打发时间的娱乐,也不用谈什么深度的启发智慧的使命;但是如果说游戏不会消耗许多金钱及时间,网游不像毒品般会上瘾,这无疑显示我们对网络游戏的肤浅认识,而任由网游发展的后果是非常严重的。

年轻一辈的成年人对网游世界着迷的程度已经超越了想象,有些游戏更增添赌博的成分,而目前的电脑安全系统根本没有足够的防备,以致自己陷入了赌博游戏当中也不惊觉,直到自己欠债累累,摧毁自己的人生。

要说成年人尚且无法控制自己,我们更别寄望孩童对游戏的自制能力。

许多教育工作者已经警觉我们许多的孩子在上课时的涣散眼神,及对于追求知识,完全提不起兴趣的现象。网游丰富多元的画面,加上不断加强装备击败其他人的虚荣及报复心,孩子每天玩两三小时是家常便饭的事情。对于还能听话的小学孩子来说,家长能做到的控制范围,就是限定周末才能玩手机;至于进入青春叛逆期的孩子,忙碌工作的家长也只能期盼教师去循循善诱。

当一个国家的教育体系还在争吵要使用什么语言的时候,世界科技的大环境已经改变了我们孩子的学习及思维模式,而我们的成人决策者正在做的,就是不断在争吵对下一代毫无意义的东西。

古人说得有道理,玩物丧志。

丧志的,何止是我们的孩童?

Comments